Jouer euchre


Euchre est un néerlandais jeu datant des années 1800. Il est populaire au Canada et en Nouvelle-Angleterre. Le type de euchre, qui seront expliquées ci-dessous les quatre jeux à main, qui comprend deux ensembles de deux partenaires (quatre joueurs).

  1. dans le pont, le marchand doit défausser toutes les cartes de deux à six, en laissant 32 cartes dans le deck.
  2. Cartes: la carte La plus forte est le valet de la couleur d'atout, qui est appelé le droit de verdure. L'autre valet de la même couleur est le deuxième plus haut, appelé la gauche de la charmille. La valeur des cartes à partir de là, commence la plus élevée dans la couleur d'atout, qui est classé A, K, Q, 10, 9, 8, 7. Le nontrump costumes rang: A, K, Q, J (si ce n'est de gauche de verdure), 10, 9, 8, 7.
  3. Le concessionnaire doit faire face autour de la table dans le sens horaire, chaque joueur cinq cartes au total. Le concessionnaire doit donner trois cartes consécutives sur le pont à chaque personne, et puis, à partir du retour à l'origine, deux fois de suite les cartes à partir du pont à chaque personne (ou, comme certains le disent, faire face à des lots de 3-2). Le concessionnaire doit faire face une carte de plus pour lui-même et placez-le face vers le haut. Cette carte détermine la couleur d'atout pour la série (si elle est acceptée). Le choix de l'acceptation passe autour de la table à la gauche du donneur. Chaque joueur est autorisé à accepter ou de refuser la carte face vers le haut comme couleur d'atout (si elle n'a pas été acceptée avant lui). Officiellement, l'adversaire du donneur doit dire 'je commande,' le partenaire du donneur doit dire 'je participe' et le croupier doit dire 'je prends' si l'un d'eux accepte la carte comme couleur d'atout. Si la carte est acceptée, le marchand a la possibilité de prendre la première carte de sa main, en écartant toute autre carte face en bas. La carte d'atout reste sur la table (plutôt que dans les mains du concessionnaire) jusqu'à ce que le concessionnaire souhaite l'utiliser à son tour.
  4. Si aucun des joueurs ne veulent accepter la carte comme couleur d'atout, le marchand rejette en disant: 'je me tourne vers le bas' et la carte est placée face vers le bas. Puis, en commençant à la gauche du croupier, chaque joueur à tour de nommer une couleur d'atout (autres que celui offert sur le marchand dernière carte) ou passer (cette progression s'arrête, évidemment, quand un joueur a décidé de nommer couleur d'atout).
  5. celui qui choisit l'atout (par l'acceptation de la carte du croupier ou de nommage atout) devient le 'maker.' Le créateur peut dire 'je joue seul' en ce moment, ce qui provoque sa partenaire à avoir à se défausser de sa main et de s'abstenir de cette affaire. Soit l'adversaire de le fabricant peut choisir de dire 'je défendre seul,' provoquant à son partenaire de s'abstenir également. Le fabricant n'a pas à jouer seul pour un adversaire de décider de jouer seul.
  6. Si l'auteur joue seul, l'entame est faite par l'adversaire sur sa gauche. Sinon, le joueur à la gauche du dealer conduit. 'Leader' est fait par la simple lecture d'une carte.
  7. Le jeu est joué dans cinq astuces (un truc se compose d'une chance pour chaque joueur [afin] de jouer une carte). Quand un joueur peut correspondre à la couleur du plomb, il doit, par ailleurs, il peut jouer n'importe quelle carte. Le plus d'atout dans un truc gagne si il n'y a pas d'atout, la carte la plus haute de la combinaison qui a conduit gagne. Le vainqueur du tour conduit à la prochaine.
  8. Le côté qui gagne trois ou plus de trucs gagne la main et les scores. La majorité des scores pour rien si elle n'est pas plus de trois tours. Si d'un côté fait tous les trucs dans une main (cinq), il est appelé le mois de mars. Lorsque le côté qui n'est pas gagne la majorité des astuces, il est appelé euchre (la mise de côté est 'euchred').
  9. la Notation: Lorsque les deux joueurs sur les côtés sont en jeu, les points 1 point pour trois ou quatre tours, et 2 points pour les cinq (mars). Un créateur de jeu par lui-même donne 1 point pour les trois ou quatre tours, et 4 pour le mois de mars.
  10. Lorsque les deux adversaires de la prise de côté sont en jeu, ils marquent 2 points pour euchre. Lorsqu'un seul adversaire joue, il marque 2 points pour les trois ou quatre astuce euchre, et de 4 points pour le mois de mars.
  11. Traditionnellement, la première équipe à 5 points gagne la partie, mais ce total est également parfois aussi élevé que 10.









Jouer euchre


Jouer euchre : Plusieurs milliers de conseils pour vous faciliter la vie.


Euchre est un neerlandais jeu datant des annees 1800. Il est populaire au Canada et en Nouvelle-Angleterre. Le type de euchre, qui seront expliquees ci-dessous les quatre jeux a main, qui comprend deux ensembles de deux partenaires (quatre joueurs).

  1. dans le pont, le marchand doit defausser toutes les cartes de deux a six, en laissant 32 cartes dans le deck.
  2. Cartes: la carte La plus forte est le valet de la couleur d'atout, qui est appele le droit de verdure. L'autre valet de la meme couleur est le deuxieme plus haut, appele la gauche de la charmille. La valeur des cartes a partir de la, commence la plus elevee dans la couleur d'atout, qui est classe A, K, Q, 10, 9, 8, 7. Le nontrump costumes rang: A, K, Q, J (si ce n'est de gauche de verdure), 10, 9, 8, 7.
  3. Le concessionnaire doit faire face autour de la table dans le sens horaire, chaque joueur cinq cartes au total. Le concessionnaire doit donner trois cartes consecutives sur le pont a chaque personne, et puis, a partir du retour a l'origine, deux fois de suite les cartes a partir du pont a chaque personne (ou, comme certains le disent, faire face a des lots de 3-2). Le concessionnaire doit faire face une carte de plus pour lui-meme et placez-le face vers le haut. Cette carte determine la couleur d'atout pour la serie (si elle est acceptee). Le choix de l'acceptation passe autour de la table a la gauche du donneur. Chaque joueur est autorise a accepter ou de refuser la carte face vers le haut comme couleur d'atout (si elle n'a pas ete acceptee avant lui). Officiellement, l'adversaire du donneur doit dire 'je commande,' le partenaire du donneur doit dire 'je participe' et le croupier doit dire 'je prends' si l'un d'eux accepte la carte comme couleur d'atout. Si la carte est acceptee, le marchand a la possibilite de prendre la premiere carte de sa main, en ecartant toute autre carte face en bas. La carte d'atout reste sur la table (plutot que dans les mains du concessionnaire) jusqu'a ce que le concessionnaire souhaite l'utiliser a son tour.
  4. Si aucun des joueurs ne veulent accepter la carte comme couleur d'atout, le marchand rejette en disant: 'je me tourne vers le bas' et la carte est placee face vers le bas. Puis, en commençant a la gauche du croupier, chaque joueur a tour de nommer une couleur d'atout (autres que celui offert sur le marchand derniere carte) ou passer (cette progression s'arrete, evidemment, quand un joueur a decide de nommer couleur d'atout).
  5. celui qui choisit l'atout (par l'acceptation de la carte du croupier ou de nommage atout) devient le 'maker.' Le createur peut dire 'je joue seul' en ce moment, ce qui provoque sa partenaire a avoir a se defausser de sa main et de s'abstenir de cette affaire. Soit l'adversaire de le fabricant peut choisir de dire 'je defendre seul,' provoquant a son partenaire de s'abstenir egalement. Le fabricant n'a pas a jouer seul pour un adversaire de decider de jouer seul.
  6. Si l'auteur joue seul, l'entame est faite par l'adversaire sur sa gauche. Sinon, le joueur a la gauche du dealer conduit. 'Leader' est fait par la simple lecture d'une carte.
  7. Le jeu est joue dans cinq astuces (un truc se compose d'une chance pour chaque joueur [afin] de jouer une carte). Quand un joueur peut correspondre a la couleur du plomb, il doit, par ailleurs, il peut jouer n'importe quelle carte. Le plus d'atout dans un truc gagne si il n'y a pas d'atout, la carte la plus haute de la combinaison qui a conduit gagne. Le vainqueur du tour conduit a la prochaine.
  8. Le cote qui gagne trois ou plus de trucs gagne la main et les scores. La majorite des scores pour rien si elle n'est pas plus de trois tours. Si d'un cote fait tous les trucs dans une main (cinq), il est appele le mois de mars. Lorsque le cote qui n'est pas gagne la majorite des astuces, il est appele euchre (la mise de cote est 'euchred').
  9. la Notation: Lorsque les deux joueurs sur les cotes sont en jeu, les points 1 point pour trois ou quatre tours, et 2 points pour les cinq (mars). Un createur de jeu par lui-meme donne 1 point pour les trois ou quatre tours, et 4 pour le mois de mars.
  10. Lorsque les deux adversaires de la prise de cote sont en jeu, ils marquent 2 points pour euchre. Lorsqu'un seul adversaire joue, il marque 2 points pour les trois ou quatre astuce euchre, et de 4 points pour le mois de mars.
  11. Traditionnellement, la premiere equipe a 5 points gagne la partie, mais ce total est egalement parfois aussi eleve que 10.


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