Jouer pique


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Pique est un contrat de soumission de la carte de jeu est très similaire à d'autres jeux tels que le Cœur ou le Tour. L'ultime objet de Pique est pour une équipe à atteindre un certain nombre de points de la première, généralement de 500 ou 1 000, de vêtements de jeu. Les Points sont gagnés par estimer de façon précise le nombre de tours (ou des livres) l'équipe sera à gagner lors de chaque tour de jeu. L'échec de faire le nombre de livres entraîne une pénalité, tout en surestimant les livres d'empêcher les joueurs de faire les meilleurs scores.

Comme dans d'autres contrat de soumission des jeux, il y a une couleur d'atout, qui se classe plus haut que tous les autres costumes. Dans le cas de Pique, la couleur d'atout est en effet piques. Le reste de l'convient le rang en dessous de pique, sauf pendant les tours où tous les joueurs doivent jouer aux cartes dans un autre costume. Par exemple, l'as de trèfle serait le meilleur classement du club à être joué, il allait gagner le livre, si pas de fausses ou de 'couper' par un chat. Les joueurs ne peuvent pas utiliser les cartes d'atout, à moins qu'ils n'ont absolument pas les autres cartes en couleur. Si un joueur se retrouve avec un procès différent de la carte après la coupe avec une bêche, un autre joueur peut appeler une faute appelé 'revenir'.

d'Apprentissage de base, le jeu de la carte à la pelle n'est pas particulièrement difficile, mais comprendre comment calculer le nombre possible de gagner des livres peut prendre beaucoup de pratique. Voici un cours intensif sur la lecture du jeu de base de Pique.

  1. Un jeu typique de Pique commence avec quatre joueurs de partenariat à travers la table. En essence, le Nord et le Sud sont des partenaires et de l'Est et de l'Ouest sont des partenaires. Un joueur est désigné comme concessionnaire, un poste qui tourne dans le sens horaire après chaque tour est joué. Le courtier passe toutes les cartes dans un jeu standard, ce qui signifie que chaque joueur reçoit 13 cartes face vers le bas avant chaque tour. Les joueurs habituellement organiser leurs mains en fonction de nombre et pour faciliter le comptage et le jeu plus tard. À ce stade, chaque joueur estime le nombre de ses propres cartes sont assez élevés pour gagner une main.
  2. une Fois que chaque joueur a eu suffisamment de temps pour compter et trier sa main, les équipes ont une courte discussion pour annoncer le nombre de chances de gagner des livres ils pourraient prendre un tour. Une équipe peut estimer que 6 livres, basé sur les mains saturé avec de hautes cartes de costume et de piques. L'autre équipe peut estimer que 4 livres ou moins, basé sur un faible nombre de cartes de costume et quelques piques. Ces numéros sont enregistrés avant le début du round.
  3. Dans la version la plus commune de Pique, le joueur qui détient les deux clubs commence la ronde. Il ou elle place la carte dans le centre de la table et le joueur à sa gauche joue une autre carte en couleur. Si ce joueur a un as ou un roi de trèfle, il peut être suffisant pour gagner ce livre. Si pas, le joueur suivant peut jeter encore plus de club ou essentiellement jeter un faible club. Le quatrième joueur dans une tour être celui qui détermine un gagnant. Le joueur avec la carte la plus haute gagne le livre.
  4. Le vainqueur de la première main peut maintenant commencer le deuxième tour en les dépouillant de toute carte, mais un chat. Certains joueurs des cartes non-trump costumes profitera de cette occasion pour gagner des livres avant que quelqu'un d'autre peut légalement trump avec pique. Il y a toujours la possibilité qu'au moins un joueur sera à court d'un costume dans un délai de deux ou trois tours, donc une apparence haut de maillot de carte peut effectivement s'avérer inutile si un adversaire peut l'emporter dès le début.
  5. Le vainqueur de la seconde main commence la troisième main et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les cartes ont été jouées. Chaque équipe compte le nombre de tours prises au cours de la ronde et compare ce nombre à l'estimation initiale. Si l'estimation était de 4 livres, par exemple, et l'équipe a effectivement eu 6 livres, leur score total serait de 42 pour ce tour-quarante points pour le succès de la candidature et de 2 points pour le surplus. A cette même équipe offre 6 astuces origine et capturé 6 astuces dans le jeu, son score aurait été de 60. C'est pourquoi l'estimation du nombre de tours de précision est tellement important à la pelle.
  6. Après tous les points d'un tour ont été comptés, le joueur à la gauche devient le nouveau concessionnaire et le jeu recommence. Les deux équipes estimer le nombre de livres qu'ils pourraient prendre et jouer leurs mains en conséquence. Si une équipe ne parvient pas à faire leur peu de soumission, de leurs points sont effectivement soustraite. Ceci est appelé 'set'. Des points supplémentaires peuvent être gagnés en jouant 'à l'aveugle', ce qui signifie que l'estimation du nombre de livres sans même regarder les cartes en premier. Les équipes qui ont réussi à atteindre leurs totaux pendant la lecture d'aveugles sont donné des points supplémentaires. Cette tactique est généralement utilisé par les équipes qui sont restés en arrière de façon significative et ont besoin d'un coup de pouce dans des points rapidement.
  7. Il y a également un important point de bonus pour une équipe qui peut déclarer un 10 livre gagner et réussit. Ceci est appelé un 'dix pour deux' offre, ce qui signifie que l'équipe gagnante pourriez gagner deux cents points supplémentaires s'ils parviennent à capturer au moins 10 livres. La réussite d'un sur dix pour les deux offres nécessite habile à jouer et deux mains contenant toutes les hautes cartes de costume et les plus piques. Comme une manœuvre défensive, l'équipe adverse peut déclarer une ' Nil ' offre, ce qui signifie qu'ils ne peuvent pas prendre un seul livre. Si ils accomplir cet exploit, ils peuvent gagner 100 points supplémentaires.
  8. les points de chaque tour sont ajoutés ensemble pour un total en cours d'exécution, la première équipe à atteindre de 500 ou de 1 000 points est déclaré vainqueur. Typique de pique jeu peut durer de 45 minutes à une heure, ce qui en fait une excellente façon de passer le temps avec les amis et la famille. Les joueurs les plus expérimentés apprendre à communiquer leurs stratégies, de leurs partenaires et d'augmenter le nombre de gagnable livres. Pique est aussi un jeu populaire pour jouer par voie électronique, de sorte que ceux qui cherchent à apprendre des stratégies gagnantes pouvez trouver en ligne jeux adaptés à leur niveau de compétence ou d'investir dans des informatisé, le jeu de carte des programmes.









Jouer pique


Jouer pique : Plusieurs milliers de conseils pour vous faciliter la vie.


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Pique est un contrat de soumission de la carte de jeu est tres similaire a d'autres jeux tels que le Cœur ou le Tour. L'ultime objet de Pique est pour une equipe a atteindre un certain nombre de points de la premiere, generalement de 500 ou 1 000, de vetements de jeu. Les Points sont gagnes par estimer de façon precise le nombre de tours (ou des livres) l'equipe sera a gagner lors de chaque tour de jeu. L'echec de faire le nombre de livres entraîne une penalite, tout en surestimant les livres d'empecher les joueurs de faire les meilleurs scores.

Comme dans d'autres contrat de soumission des jeux, il y a une couleur d'atout, qui se classe plus haut que tous les autres costumes. Dans le cas de Pique, la couleur d'atout est en effet piques. Le reste de l'convient le rang en dessous de pique, sauf pendant les tours ou tous les joueurs doivent jouer aux cartes dans un autre costume. Par exemple, l'as de trefle serait le meilleur classement du club a etre joue, il allait gagner le livre, si pas de fausses ou de 'couper' par un chat. Les joueurs ne peuvent pas utiliser les cartes d'atout, a moins qu'ils n'ont absolument pas les autres cartes en couleur. Si un joueur se retrouve avec un proces different de la carte apres la coupe avec une beche, un autre joueur peut appeler une faute appele 'revenir'.

d'Apprentissage de base, le jeu de la carte a la pelle n'est pas particulierement difficile, mais comprendre comment calculer le nombre possible de gagner des livres peut prendre beaucoup de pratique. Voici un cours intensif sur la lecture du jeu de base de Pique.

  1. Un jeu typique de Pique commence avec quatre joueurs de partenariat a travers la table. En essence, le Nord et le Sud sont des partenaires et de l'Est et de l'Ouest sont des partenaires. Un joueur est designe comme concessionnaire, un poste qui tourne dans le sens horaire apres chaque tour est joue. Le courtier passe toutes les cartes dans un jeu standard, ce qui signifie que chaque joueur reçoit 13 cartes face vers le bas avant chaque tour. Les joueurs habituellement organiser leurs mains en fonction de nombre et pour faciliter le comptage et le jeu plus tard. A ce stade, chaque joueur estime le nombre de ses propres cartes sont assez eleves pour gagner une main.
  2. une Fois que chaque joueur a eu suffisamment de temps pour compter et trier sa main, les equipes ont une courte discussion pour annoncer le nombre de chances de gagner des livres ils pourraient prendre un tour. Une equipe peut estimer que 6 livres, base sur les mains sature avec de hautes cartes de costume et de piques. L'autre equipe peut estimer que 4 livres ou moins, base sur un faible nombre de cartes de costume et quelques piques. Ces numeros sont enregistres avant le debut du round.
  3. Dans la version la plus commune de Pique, le joueur qui detient les deux clubs commence la ronde. Il ou elle place la carte dans le centre de la table et le joueur a sa gauche joue une autre carte en couleur. Si ce joueur a un as ou un roi de trefle, il peut etre suffisant pour gagner ce livre. Si pas, le joueur suivant peut jeter encore plus de club ou essentiellement jeter un faible club. Le quatrieme joueur dans une tour etre celui qui determine un gagnant. Le joueur avec la carte la plus haute gagne le livre.
  4. Le vainqueur de la premiere main peut maintenant commencer le deuxieme tour en les depouillant de toute carte, mais un chat. Certains joueurs des cartes non-trump costumes profitera de cette occasion pour gagner des livres avant que quelqu'un d'autre peut legalement trump avec pique. Il y a toujours la possibilite qu'au moins un joueur sera a court d'un costume dans un delai de deux ou trois tours, donc une apparence haut de maillot de carte peut effectivement s'averer inutile si un adversaire peut l'emporter des le debut.
  5. Le vainqueur de la seconde main commence la troisieme main et ainsi de suite jusqu'a ce que toutes les cartes ont ete jouees. Chaque equipe compte le nombre de tours prises au cours de la ronde et compare ce nombre a l'estimation initiale. Si l'estimation etait de 4 livres, par exemple, et l'equipe a effectivement eu 6 livres, leur score total serait de 42 pour ce tour-quarante points pour le succes de la candidature et de 2 points pour le surplus. A cette meme equipe offre 6 astuces origine et capture 6 astuces dans le jeu, son score aurait ete de 60. C'est pourquoi l'estimation du nombre de tours de precision est tellement important a la pelle.
  6. Apres tous les points d'un tour ont ete comptes, le joueur a la gauche devient le nouveau concessionnaire et le jeu recommence. Les deux equipes estimer le nombre de livres qu'ils pourraient prendre et jouer leurs mains en consequence. Si une equipe ne parvient pas a faire leur peu de soumission, de leurs points sont effectivement soustraite. Ceci est appele 'set'. Des points supplementaires peuvent etre gagnes en jouant 'a l'aveugle', ce qui signifie que l'estimation du nombre de livres sans meme regarder les cartes en premier. Les equipes qui ont reussi a atteindre leurs totaux pendant la lecture d'aveugles sont donne des points supplementaires. Cette tactique est generalement utilise par les equipes qui sont restes en arriere de façon significative et ont besoin d'un coup de pouce dans des points rapidement.
  7. Il y a egalement un important point de bonus pour une equipe qui peut declarer un 10 livre gagner et reussit. Ceci est appele un 'dix pour deux' offre, ce qui signifie que l'equipe gagnante pourriez gagner deux cents points supplementaires s'ils parviennent a capturer au moins 10 livres. La reussite d'un sur dix pour les deux offres necessite habile a jouer et deux mains contenant toutes les hautes cartes de costume et les plus piques. Comme une manœuvre defensive, l'equipe adverse peut declarer une ' Nil ' offre, ce qui signifie qu'ils ne peuvent pas prendre un seul livre. Si ils accomplir cet exploit, ils peuvent gagner 100 points supplementaires.
  8. les points de chaque tour sont ajoutes ensemble pour un total en cours d'execution, la premiere equipe a atteindre de 500 ou de 1 000 points est declare vainqueur. Typique de pique jeu peut durer de 45 minutes a une heure, ce qui en fait une excellente façon de passer le temps avec les amis et la famille. Les joueurs les plus experimentes apprendre a communiquer leurs strategies, de leurs partenaires et d'augmenter le nombre de gagnable livres. Pique est aussi un jeu populaire pour jouer par voie electronique, de sorte que ceux qui cherchent a apprendre des strategies gagnantes pouvez trouver en ligne jeux adaptes a leur niveau de competence ou d'investir dans des informatise, le jeu de carte des programmes.


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