Jouer pinochle

Les règles et les instructions


cartes à Jouer

Pinochle est un rythme rapide, un peu complexe jeu de carte, mais une fois que vous avez appris cela, vous serez accro! & nbsp

Il existe de nombreuses variantes du Pinochle, mais ici, c'est un standard pour obtenir vous avez commencé.

  1. C'est un quatre-joueur partenaire variation de Pinochle, de sorte que vous aurez besoin d'un 48-carte Pinochle pont, qui se compose de l'As, des Dizaines, des Rois, des Reines, et les Neuf, à partir de deux jeux de cartes à jouer. Votre partenaire sera la personne face à vous à table. Sélectionnez un courtier. Cette personne va battre le pinochle cartes à jouer, de permettre à la personne de son droit de couper les cartes, puis faire face à tous les quatre joueurs. Chaque carte est distribuée, de sorte que chaque joueur doit avoir douze cartes quand le marchand est à travers.
  2. La première étape dans Pinochle est l'appel d'offres. Cependant, afin de comprendre d'enchères, vous devez avoir une compréhension de base des deux prochaines étapes de fusion et d'astuce, nous allons donc revenir à l'appel d'offres en juste un peu.
  3. la Fusion de moyens pour fixer une combinaison spécifique de cartes. Si vous n'avez jamais joué au rami, vous savez comment fusionner. Dans Pinochle, il y a cinq façons de se fondre. Si vous avez quatre cartes de même rang dans différents costumes, cela s'appelle un Autour de. Par exemple, si vous avez un As dans le cœur, pique, carreau et trèfle, vous avez les As Autour de. Si vous avez tous les huit Aces, vous avez le Double As Autour de. Vous pouvez fusionner un Autour de dans les As, Rois, Reines et Valets. Des dizaines Autour de et Neufs Autour valent des points zéro. La façon suivante pour meld est un Mariage. Un mariage est le Roi et la Reine dans le même costume. Un Roi et une Reine dans trump vaut plus qu'un Roi et une Reine de trump & nous en reparlerons plus d'atout dans le pli de prise de phase. La troisième façon de meld est un Terme. Comme son nom l'indique, une course est un As, Dix, Roi, dame et Valet le tout dans la couleur d'atout. Si vous avez un supplément de Roi ou de la Reine (ou les deux) en atout, il vaut la peine un supplément de quarante points chacun lors de l'évaluation de l'Exécuter. Non trump s'Exécute valent rien. La quatrième façon de meld est un des Dix (prononcé deese), qui est le français pour 'dix.' Un Dix est tout simplement le Neuf d'Atout, tout par lui-même. Un Dix, logiquement, vaut dix points. La finale, de manière à fusionner est un Pinochle, qui est le Valet de carreau et la dame de pique. Vous pouvez également fusionner un Double Pinochle, qui est à la fois Valets de diamants et les deux Reines de pique. Voici une liste de marquer chaque meld:
    • As Autour de: 100 points
    • Double As Autour de: 1000 points
    • des Rois Autour: 80 points
    • Double des Rois Autour: 800 points
    • les Reines Autour de: 60 points
    • Double Queens Environ: 600 points
    • Valets Autour de: 40 points
    • Double Jacks: 400 points
    • Trump Mariage: 40 points
    • Non-Trump Mariage: 20 points
    • Exécuter: 150 points
    • Exécuter avec un Supplément de Roi: 190 points
    • Exécuter avec un Supplément de la Reine: 190 points
    • Exécuter avec un Supplément Roi et de la Reine: 230 points
    • Double Exécuter (à la fois les As, les Dizaines, les Rois, Reines et Valets dans la trump): 1500 points
    • des Dix: 10 points
    • Pinochle: 40 points
    • Double Pinochle: 300 points
  4. La prochaine phase du Pinochle est truc. Le rang des cartes dans Pinochle est légèrement différente de celle de la plupart des autres jeux de cartes. L'Ace est le plus puissant, suivi par Dix, puis le Roi, la Reine, le Valet et le Neuf. La couleur d'atout est déclaré par la personne qui a remporté l'enchère. Une carte dans la couleur d'atout l'emporte sur une autre carte, mais pour une plus forte carte dans la couleur d'atout. Par conséquent, un Neuf d'atout pour battre un As dans la non-atout. Lors de la notation des points, l'As, Dix, et le Roi valent dix points. La Reine, le Valet et le Neuf valent des points zéro. Puisqu'il y a un total de douze As, des Dizaines et des Rois, ce qui représente un total de 240 points qui peut être marqué par l'astuce de la prise de la phase. En outre, l'équipe qui remporte la finale de 'tromper' les scores de plus de dix points, pour un total de 250 points.
  5. Maintenant que vous comprenez comment Pinochle est marqué, revenons à l'appel d'offres. Lorsque vous regardez votre main, tout d'abord déterminer ce que vous pouvez déclarer comme atout. Si vous avez un As et plusieurs autres cartes fortes dans le même costume, c'est un bon endroit pour commencer. Figure sur la score en les fusionnant et ce que vous (je l'espère) score dans le truc. Combiner ces deux nombres. Si vous êtes conservateur, utiliser ce numéro comme une offre. Si vous remportez l'enchère, vous pouvez demander à votre partenaire de quatre cartes. Calculer combien vous pouvez marquer si votre partenaire vous a donné quatre cartes qui a parfaitement rempli votre part. Si vous êtes un preneur de risques, utiliser ce numéro comme une offre. Ou, vous pourriez vous offre quelque part entre les deux!
  6. d'Enchères commence par le joueur à la gauche du donneur. L'enchère minimum est de 250 points. Si vous ne pouvez pas enchérir au moins 250 points, ou vous ne pouvez pas en haut de la plus haute enchère, vous devrez passer. Si les trois joueurs passent, le dernier joueur (qui est le concessionnaire) a prendre l'offre à 250 points. Les enchères se font toujours dans des multiples de dix.
  7. une Fois que l'offre a été gagné, le joueur qui a remporté l'enchère, déclare la couleur d'atout et demande à son partenaire de quatre cartes (si il le souhaite). Après que son partenaire a passé les quatre cartes, il ramasse les cartes, une réévaluation de sa main, et passe quatre cartes dos à son partenaire.
  8. Ensuite, le mélange de la phase commence, comme décrit ci-dessus. Chaque joueur pose son allie, face vers le haut sur la table. Une carte peut faire partie de plus d'un meld, tant qu'il est d'un type différent. Par exemple, une dame peut faire partie des deux Reines Autour de et un Mariage, mais ne faisant pas partie de deux Mariages. Les partenaires ne peuvent pas partager des cartes lors de la fusion. Si votre partenaire a une Reine de pique et cœur, et vous avez une Reine dans les clubs et les diamants, vous ne pouvez pas combiner pour une des Reines Autour.
  9. Lorsque tous les joueurs ont fini de les fusionner, ajouter le nombre de points marqués. Si l'équipe qui a remporté l'enchère, les scores de plus de 250 points en dessous de leur offre, il n'est pas possible de faire de leur offre. C'est parce que seulement 250 points au total sont disponibles au cours de truc. Par conséquent, si une équipe a offre 500 points et les scores à seulement 200 points au cours de la fusion, il n'y a aucune chance de faire leur soumission. Ils peuvent choisir de renoncer à la main. Quand vous ne faites pas votre enchère, vous allez 'set'. Cela signifie que le montant de votre enchère est déduit de votre total de points de cycles précédents. Par perdre lors de la fusion entre la phase, plutôt que de jouer la main, vous éviter de donner des points supplémentaires à l'équipe adverse.
  10. Après tout fusionner les points ont été marqués, chaque joueur ramasse ses cartes et de tromper la prise de commence. Le joueur qui a remporté l'enchère, conduit, ce qui signifie de jouer la première carte. Le joueur à sa gauche joue la carte suivante. Il doit jouer de la même couleur, qui a été mené. Si il peut la battre la carte qui a été conduit, il doit le faire. Si il n'a pas de cartes dans ce costume, il doit jouer atout. S'il n'a pas d'atout, il peut jouer n'importe quelle autre carte dans sa main. Jouer procède ensuite au joueur suivant vers la gauche, suivant les mêmes règles. Après tout, les quatre joueurs ont joué, de déterminer quelle carte est la plus élevée. Rappelez-vous, les cartes dans la couleur d'atout sont plus élevés que n'importe quelle carte dans le non-atout. Le joueur qui a joué la carte la plus haute remporte le pli et mène une carte pour le prochain tour. Lorsque tous les tours ont été joués, la manche est terminée.
  11. Ensuite, marquer les cartes pour les trucs que vous avez gagné, comme décrit dans l'étape 5 ci-dessus. Si votre équipe a remporté la finale de la tromper, de vous donner un supplément de dix points. Si la candidature l'équipe gagnante du fait de leur offre, ajouter le total des points à leur score. Si non, donnez-leur à zéro les points de fusion et d'astuce et de soustraire le montant qui leur offre de leur score total. La non-soumission de l'équipe de scores de leurs points exactement de la même façon, sauf que depuis qu'ils n'ont pas gagné l'enchère, il n'y a pas de pénalité. Leurs points sont simplement ajoutées à leur total de points.
  12. Vous avez terminé votre premier tour de Pinochle! Répétez les étapes ci-dessus jusqu'à ce qu'une équipe atteint 1500 points. Si vous avez plus de quatre personnes, vous pouvez jouer à deux ou plusieurs tables de quatre joueurs chacune, alors une équipe de chaque table de changer de place après le premier match est plus.

Ces instructions de jeu devrait vous aider à apprendre à jouer du pinochle. Il y a beaucoup plus de variantes du Pinochle règles, y compris les Trois-Main Pinochle et vous pouvez également jouer Double-Pont Pinochle. Il existe aussi de nombreuses façons de marquer. N'hésitez pas à venir avec des variations en fonction de votre groupe. Si vous aimez jouer aux cartes avec des groupes, étudier la possibilité de former un groupe. La règle la plus importante lorsque vous jouez à un jeu de cartes est de passer un bon moment!









Jouer pinochle


Les regles et les instructions


cartes a Jouer

Pinochle est un rythme rapide, un peu complexe jeu de carte, mais une fois que vous avez appris cela, vous serez accro! & nbsp

Il existe de nombreuses variantes du Pinochle, mais ici, c'est un standard pour obtenir vous avez commence.

  1. C'est un quatre-joueur partenaire variation de Pinochle, de sorte que vous aurez besoin d'un 48-carte Pinochle pont, qui se compose de l'As, des Dizaines, des Rois, des Reines, et les Neuf, a partir de deux jeux de cartes a jouer. Votre partenaire sera la personne face a vous a table. Selectionnez un courtier. Cette personne va battre le pinochle cartes a jouer, de permettre a la personne de son droit de couper les cartes, puis faire face a tous les quatre joueurs. Chaque carte est distribuee, de sorte que chaque joueur doit avoir douze cartes quand le marchand est a travers.
  2. La premiere etape dans Pinochle est l'appel d'offres. Cependant, afin de comprendre d'encheres, vous devez avoir une comprehension de base des deux prochaines etapes de fusion et d'astuce, nous allons donc revenir a l'appel d'offres en juste un peu.
  3. la Fusion de moyens pour fixer une combinaison specifique de cartes. Si vous n'avez jamais joue au rami, vous savez comment fusionner. Dans Pinochle, il y a cinq façons de se fondre. Si vous avez quatre cartes de meme rang dans differents costumes, cela s'appelle un Autour de. Par exemple, si vous avez un As dans le cœur, pique, carreau et trefle, vous avez les As Autour de. Si vous avez tous les huit Aces, vous avez le Double As Autour de. Vous pouvez fusionner un Autour de dans les As, Rois, Reines et Valets. Des dizaines Autour de et Neufs Autour valent des points zero. La façon suivante pour meld est un Mariage. Un mariage est le Roi et la Reine dans le meme costume. Un Roi et une Reine dans trump vaut plus qu'un Roi et une Reine de trump & nous en reparlerons plus d'atout dans le pli de prise de phase. La troisieme façon de meld est un Terme. Comme son nom l'indique, une course est un As, Dix, Roi, dame et Valet le tout dans la couleur d'atout. Si vous avez un supplement de Roi ou de la Reine (ou les deux) en atout, il vaut la peine un supplement de quarante points chacun lors de l'evaluation de l'Executer. Non trump s'Execute valent rien. La quatrieme façon de meld est un des Dix (prononce deese), qui est le français pour 'dix.' Un Dix est tout simplement le Neuf d'Atout, tout par lui-meme. Un Dix, logiquement, vaut dix points. La finale, de maniere a fusionner est un Pinochle, qui est le Valet de carreau et la dame de pique. Vous pouvez egalement fusionner un Double Pinochle, qui est a la fois Valets de diamants et les deux Reines de pique. Voici une liste de marquer chaque meld:
    • As Autour de: 100 points
    • Double As Autour de: 1000 points
    • des Rois Autour: 80 points
    • Double des Rois Autour: 800 points
    • les Reines Autour de: 60 points
    • Double Queens Environ: 600 points
    • Valets Autour de: 40 points
    • Double Jacks: 400 points
    • Trump Mariage: 40 points
    • Non-Trump Mariage: 20 points
    • Executer: 150 points
    • Executer avec un Supplement de Roi: 190 points
    • Executer avec un Supplement de la Reine: 190 points
    • Executer avec un Supplement Roi et de la Reine: 230 points
    • Double Executer (a la fois les As, les Dizaines, les Rois, Reines et Valets dans la trump): 1500 points
    • des Dix: 10 points
    • Pinochle: 40 points
    • Double Pinochle: 300 points
  4. La prochaine phase du Pinochle est truc. Le rang des cartes dans Pinochle est legerement differente de celle de la plupart des autres jeux de cartes. L'Ace est le plus puissant, suivi par Dix, puis le Roi, la Reine, le Valet et le Neuf. La couleur d'atout est declare par la personne qui a remporte l'enchere. Une carte dans la couleur d'atout l'emporte sur une autre carte, mais pour une plus forte carte dans la couleur d'atout. Par consequent, un Neuf d'atout pour battre un As dans la non-atout. Lors de la notation des points, l'As, Dix, et le Roi valent dix points. La Reine, le Valet et le Neuf valent des points zero. Puisqu'il y a un total de douze As, des Dizaines et des Rois, ce qui represente un total de 240 points qui peut etre marque par l'astuce de la prise de la phase. En outre, l'equipe qui remporte la finale de 'tromper' les scores de plus de dix points, pour un total de 250 points.
  5. Maintenant que vous comprenez comment Pinochle est marque, revenons a l'appel d'offres. Lorsque vous regardez votre main, tout d'abord determiner ce que vous pouvez declarer comme atout. Si vous avez un As et plusieurs autres cartes fortes dans le meme costume, c'est un bon endroit pour commencer. Figure sur la score en les fusionnant et ce que vous (je l'espere) score dans le truc. Combiner ces deux nombres. Si vous etes conservateur, utiliser ce numero comme une offre. Si vous remportez l'enchere, vous pouvez demander a votre partenaire de quatre cartes. Calculer combien vous pouvez marquer si votre partenaire vous a donne quatre cartes qui a parfaitement rempli votre part. Si vous etes un preneur de risques, utiliser ce numero comme une offre. Ou, vous pourriez vous offre quelque part entre les deux!
  6. d'Encheres commence par le joueur a la gauche du donneur. L'enchere minimum est de 250 points. Si vous ne pouvez pas encherir au moins 250 points, ou vous ne pouvez pas en haut de la plus haute enchere, vous devrez passer. Si les trois joueurs passent, le dernier joueur (qui est le concessionnaire) a prendre l'offre a 250 points. Les encheres se font toujours dans des multiples de dix.
  7. une Fois que l'offre a ete gagne, le joueur qui a remporte l'enchere, declare la couleur d'atout et demande a son partenaire de quatre cartes (si il le souhaite). Apres que son partenaire a passe les quatre cartes, il ramasse les cartes, une reevaluation de sa main, et passe quatre cartes dos a son partenaire.
  8. Ensuite, le melange de la phase commence, comme decrit ci-dessus. Chaque joueur pose son allie, face vers le haut sur la table. Une carte peut faire partie de plus d'un meld, tant qu'il est d'un type different. Par exemple, une dame peut faire partie des deux Reines Autour de et un Mariage, mais ne faisant pas partie de deux Mariages. Les partenaires ne peuvent pas partager des cartes lors de la fusion. Si votre partenaire a une Reine de pique et cœur, et vous avez une Reine dans les clubs et les diamants, vous ne pouvez pas combiner pour une des Reines Autour.
  9. Lorsque tous les joueurs ont fini de les fusionner, ajouter le nombre de points marques. Si l'equipe qui a remporte l'enchere, les scores de plus de 250 points en dessous de leur offre, il n'est pas possible de faire de leur offre. C'est parce que seulement 250 points au total sont disponibles au cours de truc. Par consequent, si une equipe a offre 500 points et les scores a seulement 200 points au cours de la fusion, il n'y a aucune chance de faire leur soumission. Ils peuvent choisir de renoncer a la main. Quand vous ne faites pas votre enchere, vous allez 'set'. Cela signifie que le montant de votre enchere est deduit de votre total de points de cycles precedents. Par perdre lors de la fusion entre la phase, plutot que de jouer la main, vous eviter de donner des points supplementaires a l'equipe adverse.
  10. Apres tout fusionner les points ont ete marques, chaque joueur ramasse ses cartes et de tromper la prise de commence. Le joueur qui a remporte l'enchere, conduit, ce qui signifie de jouer la premiere carte. Le joueur a sa gauche joue la carte suivante. Il doit jouer de la meme couleur, qui a ete mene. Si il peut la battre la carte qui a ete conduit, il doit le faire. Si il n'a pas de cartes dans ce costume, il doit jouer atout. S'il n'a pas d'atout, il peut jouer n'importe quelle autre carte dans sa main. Jouer procede ensuite au joueur suivant vers la gauche, suivant les memes regles. Apres tout, les quatre joueurs ont joue, de determiner quelle carte est la plus elevee. Rappelez-vous, les cartes dans la couleur d'atout sont plus eleves que n'importe quelle carte dans le non-atout. Le joueur qui a joue la carte la plus haute remporte le pli et mene une carte pour le prochain tour. Lorsque tous les tours ont ete joues, la manche est terminee.
  11. Ensuite, marquer les cartes pour les trucs que vous avez gagne, comme decrit dans l'etape 5 ci-dessus. Si votre equipe a remporte la finale de la tromper, de vous donner un supplement de dix points. Si la candidature l'equipe gagnante du fait de leur offre, ajouter le total des points a leur score. Si non, donnez-leur a zero les points de fusion et d'astuce et de soustraire le montant qui leur offre de leur score total. La non-soumission de l'equipe de scores de leurs points exactement de la meme façon, sauf que depuis qu'ils n'ont pas gagne l'enchere, il n'y a pas de penalite. Leurs points sont simplement ajoutees a leur total de points.
  12. Vous avez termine votre premier tour de Pinochle! Repetez les etapes ci-dessus jusqu'a ce qu'une equipe atteint 1500 points. Si vous avez plus de quatre personnes, vous pouvez jouer a deux ou plusieurs tables de quatre joueurs chacune, alors une equipe de chaque table de changer de place apres le premier match est plus.

Ces instructions de jeu devrait vous aider a apprendre a jouer du pinochle. Il y a beaucoup plus de variantes du Pinochle regles, y compris les Trois-Main Pinochle et vous pouvez egalement jouer Double-Pont Pinochle. Il existe aussi de nombreuses façons de marquer. N'hesitez pas a venir avec des variations en fonction de votre groupe. Si vous aimez jouer aux cartes avec des groupes, etudier la possibilite de former un groupe. La regle la plus importante lorsque vous jouez a un jeu de cartes est de passer un bon moment!


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