La programmation orientée objet est devenu un paradigme dans le développement de logiciels en tant que programmeurs appris les avantages de la gestion de code de façon modulaire. En définissant des "objets" qui représentent des informations pour le programmeur utilise tout au long du programme, le programmeur, et d'autres programmeurs, peut se développer à partir de ces objets afin de créer plus d'un logiciel compliqué. Au cœur de l'objet, de la conception de logiciels sont les concepts d'encapsulation des données et de l'abstraction, avec les notions d'héritage et de polymorphisme.


La programmation orientée objet est devenu un paradigme dans le développement de logiciels en tant que programmeurs appris les avantages de la gestion de code de façon modulaire. En définissant des 'objets' qui représentent des informations pour le programmeur utilise tout au long du programme, le programmeur, et d'autres programmeurs, peut se développer à partir de ces objets afin de créer plus d'un logiciel compliqué. Au cœur de l'objet, de la conception de logiciels sont les concepts d'encapsulation des données et de l'abstraction, avec les notions d'héritage et de polymorphisme.
l'Encapsulation
  • Lors de l'écriture de classes, de la bonne programmation orientée objet la pratique exige que les programmeurs à 'encapsuler' des données à l'écart de l'utilisateur de l'objet. Cela signifie que toutes les données ou la fonction au sein d'une classe ne doit pas être accessible à l'utilisateur sans programmeur modification. Un bon exemple de cela est 'get' et 'set', les fonctions intégrées dans la plupart des classes. Ces fonctions de contrôle de la façon dont un utilisateur peut accéder à des données variables dans un objet, et de s'assurer que toutes les données peuvent être considérées comme légitimes pour les utiliser. Cela limite le souci des données corrompues ou illégale de manipulation de données par l'utilisateur.
Abstraction
  • Un des avantages de la programmation orientée objet, c'est qu'il supprime l'utilisateur de l'obligation de savoir comment les autres code fonctionne. Cet avantage, appelé l'abstraction, signifie qu'un utilisateur mise en œuvre d'un objet créé par un autre programmeur pour effectuer une tâche particulière n'a pas besoin de savoir comment cet objet termine sa tâche. De cette façon, l'utilisateur peut se concentrer sur leurs propres problèmes, plutôt que de s'inquiéter de la mise en œuvre d'un objet ils veulent utiliser. Cela permet aux programmeurs de créer de plus gros et plus complexe de logiciels sur de petits objets.
Héritage
  • un Autre avantage de la programmation orientée objet est l'héritage, ce qui permet à des programmeurs de construire des programmes plus complexes à partir des pièces plus simples. L'héritage est la manière dont les objets 'héritent' des fonctionnalités à partir d'autres objets, en les modifiant en fonction de leurs besoins. Par exemple, un 'maître' de l'objet peut hériter de ses fonctionnalités à partir d'une 'personne' de l'objet, parce que l'enseignant est une personne, et toutes les fonctionnalités de l'objet personne (avec les fonctions supplémentaires de l'enseignant). De cette façon, le programmeur de l'enseignant, l'objet n'a pas de réécrire la personne objet de l'utiliser pour l'enseignant, l'objet, elle peut juste avoir le professeur d'objets héritent de ses fonctions à partir de l'objet personne.
le Polymorphisme
  • le Polymorphisme des liens avec l'héritage, c'est la manière dont un objet qui hérite d'un autre objet interagit avec celui 'de base' de l'objet. Par exemple, l'enseignant de l'objet pourrait hériter de certaines fonctions de base de l'objet (personne), mais le changement de l'un d'eux. L'enseignant de l'objet peut toujours utiliser la base de fonctions de classe avec sa propre version de la fonction de changement. En outre, pendant l'exécution du programme utilisateur peut déclarer une variable pour contenir un objet personne, mais plus tard, le programme décide qu'il a besoin d'un enseignant de l'objet plus précisément. Dans ce cas, la variable mis de côté pour la personne objet peut contenir un enseignant de l'objet, parce qu'un enseignant hérite de (ou est) une personne de l'objet.








Les Trois Principes Fondamentaux de la Programmation Orientee Objet


La programmation orientee objet est devenu un paradigme dans le developpement de logiciels en tant que programmeurs appris les avantages de la gestion de code de façon modulaire. En definissant des "objets" qui representent des informations pour le programmeur utilise tout au long du programme, le programmeur, et d'autres programmeurs, peut se developper a partir de ces objets afin de creer plus d'un logiciel complique. Au cœur de l'objet, de la conception de logiciels sont les concepts d'encapsulation des donnees et de l'abstraction, avec les notions d'heritage et de polymorphisme.


La programmation orientee objet est devenu un paradigme dans le developpement de logiciels en tant que programmeurs appris les avantages de la gestion de code de façon modulaire. En definissant des 'objets' qui representent des informations pour le programmeur utilise tout au long du programme, le programmeur, et d'autres programmeurs, peut se developper a partir de ces objets afin de creer plus d'un logiciel complique. Au cœur de l'objet, de la conception de logiciels sont les concepts d'encapsulation des donnees et de l'abstraction, avec les notions d'heritage et de polymorphisme.
l'Encapsulation
  • Lors de l'ecriture de classes, de la bonne programmation orientee objet la pratique exige que les programmeurs a 'encapsuler' des donnees a l'ecart de l'utilisateur de l'objet. Cela signifie que toutes les donnees ou la fonction au sein d'une classe ne doit pas etre accessible a l'utilisateur sans programmeur modification. Un bon exemple de cela est 'get' et 'set', les fonctions integrees dans la plupart des classes. Ces fonctions de controle de la façon dont un utilisateur peut acceder a des donnees variables dans un objet, et de s'assurer que toutes les donnees peuvent etre considerees comme legitimes pour les utiliser. Cela limite le souci des donnees corrompues ou illegale de manipulation de donnees par l'utilisateur.
Abstraction
  • Un des avantages de la programmation orientee objet, c'est qu'il supprime l'utilisateur de l'obligation de savoir comment les autres code fonctionne. Cet avantage, appele l'abstraction, signifie qu'un utilisateur mise en œuvre d'un objet cree par un autre programmeur pour effectuer une tache particuliere n'a pas besoin de savoir comment cet objet termine sa tache. De cette façon, l'utilisateur peut se concentrer sur leurs propres problemes, plutot que de s'inquieter de la mise en œuvre d'un objet ils veulent utiliser. Cela permet aux programmeurs de creer de plus gros et plus complexe de logiciels sur de petits objets.
Heritage
  • un Autre avantage de la programmation orientee objet est l'heritage, ce qui permet a des programmeurs de construire des programmes plus complexes a partir des pieces plus simples. L'heritage est la maniere dont les objets 'heritent' des fonctionnalites a partir d'autres objets, en les modifiant en fonction de leurs besoins. Par exemple, un 'maître' de l'objet peut heriter de ses fonctionnalites a partir d'une 'personne' de l'objet, parce que l'enseignant est une personne, et toutes les fonctionnalites de l'objet personne (avec les fonctions supplementaires de l'enseignant). De cette façon, le programmeur de l'enseignant, l'objet n'a pas de reecrire la personne objet de l'utiliser pour l'enseignant, l'objet, elle peut juste avoir le professeur d'objets heritent de ses fonctions a partir de l'objet personne.
le Polymorphisme
  • le Polymorphisme des liens avec l'heritage, c'est la maniere dont un objet qui herite d'un autre objet interagit avec celui 'de base' de l'objet. Par exemple, l'enseignant de l'objet pourrait heriter de certaines fonctions de base de l'objet (personne), mais le changement de l'un d'eux. L'enseignant de l'objet peut toujours utiliser la base de fonctions de classe avec sa propre version de la fonction de changement. En outre, pendant l'execution du programme utilisateur peut declarer une variable pour contenir un objet personne, mais plus tard, le programme decide qu'il a besoin d'un enseignant de l'objet plus precisement. Dans ce cas, la variable mis de cote pour la personne objet peut contenir un enseignant de l'objet, parce qu'un enseignant herite de (ou est) une personne de l'objet.

Les Trois Principes Fondamentaux de la Programmation Orientée Objet

La programmation orientée objet est devenu un paradigme dans le développement de logiciels en tant que programmeurs appris les avantages de la gestion de code de façon modulaire. En définissant des "objets" qui représentent des informations pour le programmeur utilise tout au long du programme, le programmeur, et d'autres programmeurs, peut se développer à partir de ces objets afin de créer plus d'un logiciel compliqué. Au cœur de l'objet, de la conception de logiciels sont les concepts d'encapsulation des données et de l'abstraction, avec les notions d'héritage et de polymorphisme.
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