Comment faire pour Capturer les Frappes en Java

La capture d'une frappe en Java n'est pas tout à fait la même chose que d'accepter la saisie au clavier. Dans la plupart des cas, un programme accepte l'entrée d'utilisateur à partir du clavier dans la forme de caractères imprimables. Lettres, chiffres et symboles sont lues dans le programme et stocké en mémoire, en écho à l'écran, ou utilisés pour lancer une autre action au sein du programme. Lors de la capture d'une séquence de touches pour un non-impression de la touche, les touches fléchées et de la touche de tabulation par exemple, l'entrée doit être interprété par le programme, et transmis à l'entrée/sortie de la bibliothèque pour la manipulation.


Comment Capturer les Frappes en Java
la Capture d'une frappe en Java n'est pas tout à fait la même chose que d'accepter la saisie au clavier. Dans la plupart des cas, un programme accepte l'entrée d'utilisateur à partir du clavier dans la forme de caractères imprimables. Lettres, chiffres et symboles sont lues dans le programme et stocké en mémoire, en écho à l'écran, ou utilisés pour lancer une autre action au sein du programme. Lors de la capture d'une séquence de touches pour un non-impression de la touche, les touches fléchées et de la touche de tabulation par exemple, l'entrée doit être interprété par le programme, et transmis à l'entrée/sortie de la bibliothèque pour la manipulation.
  • Créer une fonction pour détecter une pression sur une touche, et affecter une variable à suivre l'événement:
    public boolean keyDown (Événement e, int key) {
    Une variable Booléenne ne renvoie qu'une valeur true ou false. L'état par défaut de ce type de variable est fausse. En appuyant sur une touche modifie la valeur à true. En outre, cette fonction renvoie la valeur ASCII de la touche est pressée, et stocke cette valeur dans la variable de type entier '.'
  • Déterminer si la touche pressée est un caractère imprimable:
    if (key>31 & & touche<127) {
    les caractères ASCII Imprimables ont des valeurs comprises entre 31 et 127. Toutes les autres valeurs à partir du clavier nécessitent un traitement spécial.
  • Col de la valeur de la clé pour le programme, si c'est un caractère imprimable:
    de retour validateText (clé)
    }
  • Informer le programme appelant que la clé ne peut pas être imprimé et nécessite un traitement spécial si elle tombe à l'extérieur de la valeurs ASCII:
    return false
    }

Conseils & Avertissements
  • Lorsque la valeur false est renvoyée au programme appelant, le keyDown() fonction réussit, la valeur de la clé de la super-classe de la fonction contenue dans le Java AWT (Abstract Window Toolkit) de classe par défaut de la bibliothèque qui est responsable du traitement de la non-impression des clés.
  • L'ensemble du segment de code:
  • public boolean keyDown( Événement e, int key ) {
  • if ( key > 31 & & touche < 127 ) {
  • retour validateText( clé )
  • }
  • return false








Comment faire pour Capturer les Frappes en Java


La capture d'une frappe en Java n'est pas tout a fait la meme chose que d'accepter la saisie au clavier. Dans la plupart des cas, un programme accepte l'entree d'utilisateur a partir du clavier dans la forme de caracteres imprimables. Lettres, chiffres et symboles sont lues dans le programme et stocke en memoire, en echo a l'ecran, ou utilises pour lancer une autre action au sein du programme. Lors de la capture d'une sequence de touches pour un non-impression de la touche, les touches flechees et de la touche de tabulation par exemple, l'entree doit etre interprete par le programme, et transmis a l'entree/sortie de la bibliotheque pour la manipulation.


Comment Capturer les Frappes en Java
la Capture d'une frappe en Java n'est pas tout a fait la meme chose que d'accepter la saisie au clavier. Dans la plupart des cas, un programme accepte l'entree d'utilisateur a partir du clavier dans la forme de caracteres imprimables. Lettres, chiffres et symboles sont lues dans le programme et stocke en memoire, en echo a l'ecran, ou utilises pour lancer une autre action au sein du programme. Lors de la capture d'une sequence de touches pour un non-impression de la touche, les touches flechees et de la touche de tabulation par exemple, l'entree doit etre interprete par le programme, et transmis a l'entree/sortie de la bibliotheque pour la manipulation.
  • Creer une fonction pour detecter une pression sur une touche, et affecter une variable a suivre l'evenement:
    public boolean keyDown (Evenement e, int key) {
    Une variable Booleenne ne renvoie qu'une valeur true ou false. L'etat par defaut de ce type de variable est fausse. En appuyant sur une touche modifie la valeur a true. En outre, cette fonction renvoie la valeur ASCII de la touche est pressee, et stocke cette valeur dans la variable de type entier '.'
  • Determiner si la touche pressee est un caractere imprimable:
    if (key>31 & & touche<127) {
    les caracteres ASCII Imprimables ont des valeurs comprises entre 31 et 127. Toutes les autres valeurs a partir du clavier necessitent un traitement special.
  • Col de la valeur de la cle pour le programme, si c'est un caractere imprimable:
    de retour validateText (cle)
    }
  • Informer le programme appelant que la cle ne peut pas etre imprime et necessite un traitement special si elle tombe a l'exterieur de la valeurs ASCII:
    return false
    }

Conseils & Avertissements
  • Lorsque la valeur false est renvoyee au programme appelant, le keyDown() fonction reussit, la valeur de la cle de la super-classe de la fonction contenue dans le Java AWT (Abstract Window Toolkit) de classe par defaut de la bibliotheque qui est responsable du traitement de la non-impression des cles.
  • L'ensemble du segment de code:
  • public boolean keyDown( Evenement e, int key ) {
  • if ( key > 31 & & touche < 127 ) {
  • retour validateText( cle )
  • }
  • return false

Comment faire pour Capturer les Frappes en Java

La capture d'une frappe en Java n'est pas tout à fait la même chose que d'accepter la saisie au clavier. Dans la plupart des cas, un programme accepte l'entrée d'utilisateur à partir du clavier dans la forme de caractères imprimables. Lettres, chiffres et symboles sont lues dans le programme et stocké en mémoire, en écho à l'écran, ou utilisés pour lancer une autre action au sein du programme. Lors de la capture d'une séquence de touches pour un non-impression de la touche, les touches fléchées et de la touche de tabulation par exemple, l'entrée doit être interprété par le programme, et transmis à l'entrée/sortie de la bibliothèque pour la manipulation.
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